De game heeft één level, Operation Night Eagle, van titelscherm tot Mission Complete: briefing, parachutesprong boven Raven Valley, sluipen en vechten langs een loopgravenlinie, bunkers en een kamp, explosieven plaatsen bij de commandobunker (F drie seconden vasthouden, daarna tien seconden om weg te komen) en ontsnappen naar het ophaalpunt. Er zijn drie checkpoints; het laatste valt direct na de ontploffing. De tekst in de game is Engels. Het speelgevoel is geïnspireerd door de airborne-commandogames uit het C64-tijdperk.
De vallei is 2400 bij 2400 pixels en heeft 21 bewakers. Elke bewaker heeft een toestandsmachine met zeven toestanden: stilstaan, patrouilleren, argwanend, onderzoeken, vechten, zoeken en terugkeren. Een bewaker ziet in een kegel van 60 graden tot 170 pixels ver. Een verdenkingsmeter loopt sneller vol in het licht, bij sprinten en bij mondingsvuur, en langzamer in struiken en loopgraven. Geluid heeft een bereik: lopen 40 pixels, sprinten 110, een geweerschot 420, een granaat 600. Bewakers lopen met A* over een raster van 8 pixels, zoeken dekking achter zandzakken en kratten en waarschuwen elkaar. Wie bij de radiomast te lang in gevecht is, zet het algemene alarm aan; de mast kun je vooraf opblazen.
De simulatie staat los van Phaser: beweging, kogels, zicht, geluid en granaten zijn gewone TypeScript-modules met unit-tests in Vitest; Phaser verzorgt alleen beeld en invoer. Het beeld is 640 bij 360 pixels en wordt met hele factoren opgeschaald. Soldaten (16 bij 16 pixels, acht richtingen), terrein, props, licht, effecten en het lettertype worden in code getekend, in één palet van 32 kleuren. De nacht is een donkere laag waarin zoeklichten, lampen, mondingsvuur en brand gaten maken. De commandobunker (heel en verwoest), het nachtpanorama van het titelscherm en het adelaarsembleem zijn vooraf gemaakt met de OpenAI Images API en teruggebracht tot hetzelfde palet. Geluid en muziek worden live gesynthetiseerd met de Web Audio API, zonder audiobestanden; de muziek heeft drie lagen voor sluipen, vechten en ontsnappen. De game doet geen externe requests; de download is 423 kB gzip, Phaser inbegrepen. Op een telefoon of tablet toont de pagina een stilstaand beeld uit de game en wordt Phaser niet geladen.
De vallei is 2400 bij 2400 pixels en heeft 21 bewakers. Elke bewaker heeft een toestandsmachine met zeven toestanden: stilstaan, patrouilleren, argwanend, onderzoeken, vechten, zoeken en terugkeren. Een bewaker ziet in een kegel van 60 graden tot 170 pixels ver. Een verdenkingsmeter loopt sneller vol in het licht, bij sprinten en bij mondingsvuur, en langzamer in struiken en loopgraven. Geluid heeft een bereik: lopen 40 pixels, sprinten 110, een geweerschot 420, een granaat 600. Bewakers lopen met A* over een raster van 8 pixels, zoeken dekking achter zandzakken en kratten en waarschuwen elkaar. Wie bij de radiomast te lang in gevecht is, zet het algemene alarm aan; de mast kun je vooraf opblazen.
De simulatie staat los van Phaser: beweging, kogels, zicht, geluid en granaten zijn gewone TypeScript-modules met unit-tests in Vitest; Phaser verzorgt alleen beeld en invoer. Het beeld is 640 bij 360 pixels en wordt met hele factoren opgeschaald. Soldaten (16 bij 16 pixels, acht richtingen), terrein, props, licht, effecten en het lettertype worden in code getekend, in één palet van 32 kleuren. De nacht is een donkere laag waarin zoeklichten, lampen, mondingsvuur en brand gaten maken. De commandobunker (heel en verwoest), het nachtpanorama van het titelscherm en het adelaarsembleem zijn vooraf gemaakt met de OpenAI Images API en teruggebracht tot hetzelfde palet. Geluid en muziek worden live gesynthetiseerd met de Web Audio API, zonder audiobestanden; de muziek heeft drie lagen voor sluipen, vechten en ontsnappen. De game doet geen externe requests; de download is 423 kB gzip, Phaser inbegrepen. Op een telefoon of tablet toont de pagina een stilstaand beeld uit de game en wordt Phaser niet geladen.
Meer werk

Interactieve 3D WebGL Experience
3D-WebGL-werk met geanimeerde chroomletters, een neon-grid en sterren op warpsnelheid. Beweeg je muis om de camera mee te laten bewegen.

Interactive World Globe
Een 3D-wereldbol van 2000 lichtpunten, gebouwd met Three.js. Kies Nederland, Suriname of Engeland en de bol draait naar dat land, met een korte tekst erbij.

Interactieve DOS Experience
Een MS-DOS-simulatie met CRT-effecten en echte commando's als DIR, CD, TYPE en HELP. CAROUSEL.EXE laat het scherm uiteenvallen in ASCII-blokken, die overgaan in een 3D-carrousel.
